「どのブランドも、 ゲーム への投資は検討する価値がある」 : 『フォートナイト』『あつ森』へ進出する広告主たち(DIGIDAY[日本版])

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そもそもブランドはゲームの価値をどこに見出しているのか。エイリアンを撃ち倒したり、パズルを解くことで楽しめるのはあくまでプレイヤーにとっての価値だ。前述の担当者は「同じ目的に没頭する熱心な多数のオーディエンスがいること」だと語る。4月に『フォートナイト(Fortnite)』内で開催された人気ラッパー、トラヴィス・スコットのライブイベントには、1230万人ものプレイヤーが同時接続したと発表された。「オーディエンスの規模はゲームによって異なるのは前提として、一度で1000万人以上の若くて新しいものに目がないオーディエンスにリーチする手段はそうそう存在しない」。 「『たった1000万人? どこかのSNSのグローバルDAUは10億人だ』といった数値比較はあまり意味がない。ゲームという文脈のうえに1000万人のオーディエンスがいることが重要だ」。 担当者が一例としてあげるのが、Nintendo Switchの人気タイトル『あつまれ どうぶつの森』でブランドがゲーム内コスチュームやアイテムの提供をおこなった事例だ。家具や服のデザインをプレイヤーが自由に制作しオンラインで配布できる「マイデザイン」機能を利用して、アパレルブランドを中心に多数のコラボレーションアイテムが登場した。ジェラート ピケ(gelato pique)やniko and...といった国内ブランドはもちろん、アナスイ(ANNA SUI)、ヴァレンティノ(Valentino)、マークジェイコブス(Marc Jacobs)などのグローバルブランドも参加している。 「我々のブランドは参加していないが、この事例はブランドとゲームの向き合い方をわかりやすく示している」と担当者は指摘する。まず、接触する時間や場の決定権はプレイヤーにあり、なによりプレイヤーは「ゲームを楽しむ」という目的をもっている。「そんな状況でどうすればプレイヤーに自分たちのブランドへ関心を向けてもらうのか。『どうぶつの森』の場合、プレイヤーはゲームの中で自分らしく表現できるアイテムを求めている。そこにマイデザインを通してブランドは選択肢を提供した。単なる生活者理解だと思うかもしれないが、この理解の先にはデモグラフィックだけでなくサイコグラフィックも明確な、共通のゲームタイトル上にいる膨大なオーディエンスへのリーチがある」。 ゲームならではのメリッ

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(2020/08/04)